Programmierinsel
Designüberblick
Programmierinsel lässt Kinder zwischen 6 und 10 Jahren einen Roboter mit Blöcken für Bewegung, Drehen, Springen, Aufheben und Wiederholen über eine isometrische Insel führen. Während der Ausführung werden aktiver Unterblock und Wiederholungszahl hervorgehoben; nach dem Öffnen der Truhe fliegen Sterne in den Fortschritt, und Kollisionen erhalten Rückmeldung innerhalb der Szene.
Prüfvermerk
BestätigtDie jüngste dritte Prüfung bestätigte die Hierarchie des aktiven Unterblocks und die verschachtelte Materialbehandlung, mit durchgehenden Aufnahmen für Erfolg, Kollisionsfehler, Truhe öffnen und fliegende Sterne. Außerdem prüfte sie mitgelieferte Bedienungsprotokolle für Hauptablauf, Wiederherstellung nach Speicherfehlern und Unterbrechungen.
PrüfgrenzenDrehungen beruhen weiterhin hauptsächlich auf dem Wechsel der Ganzkörperpose statt der gewünschten Drehung um den Standfuß mit durchgehender Gewichtsverlagerung. Die Prüfung sah die Bedienungsprotokolle ein, führte sie aber nicht erneut aus; echte Tablet-Touchbedienung, Ton, Haptik und ein tatsächlicher Lauf mit reduzierter Bewegung bleiben ungeprüft.
Prompt
Eine Programmier-Puzzle-App für Kinder zwischen 6 und 10 Jahren (Tablet im Querformat, 1366×1024), mit chinesischsprachiger Oberfläche und so wenig Text wie möglich: links Befehlsblöcke für vorwärts gehen, links oder rechts drehen, springen, aufheben und eine festgelegte Anzahl von Wiederholungen; rechts ein isometrisches Insellevel mit einem kleinen Roboter.
Nach dem Drücken von Run führt der Roboter das Programm Kachel für Kachel aus, während der aktuelle Block hervorgehoben wird. Beim Zusammenstoß mit einer Wand purzelt er; am Ziel öffnet sich eine Schatzkiste und Sterne fliegen in die Fortschrittsanzeige. Erstelle nach einer Stilrichtlinie für Assets eine aufeinander abgestimmte Serie aus Figur, Landschaft und Requisiten. Gib dem Roboter drei oder vier Ausdrücke oder Posen.
Entwirf drei Zustände: Levelstart mit leerem Blockbereich; ein zusammengesetztes laufendes Programm; und die Ergebnisse nach dem Levelabschluss. Erstelle außerdem einen Kollisionsfehlschlag. Nimm mit 1366×1024, DPR=2 auf und benenne die Bilder `shots/app.png`, `app-2.png` und so weiter. `screens.html` wird nicht benötigt.
Chinesischen Originalprompt ansehen
一个给 6–10 岁孩子学编程的闯关 App(平板横屏 1366×1024),界面用中文,字越少越好:左边是指令积木(前进、左转、右转、跳、拾取、重复几次),右边是一座等距视角的小岛关卡,主角是一个小机器人。
按下运行后,机器人一格一格执行,当前那块积木同步高亮;走错撞墙会摔个跟头,走到终点打开宝箱、星星飞进进度。主角、场景、道具用生图做,先写素材风格说明再成套出图,主角要有三四种表情或姿态。
设计三个状态:关卡开始和空积木区、拼好程序正在运行、通关结算;另截一张撞墙失败。截图按 1366×1024、DPR=2,命名 `shots/app.png`、`app-2.png` 这样排下去,不需要 `screens.html`。
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