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7 · Ejemplos de diseño

Diseño de aprendizaje interactivo: matemáticas, ciencia, ajedrez y programación

Explora lecciones que convierten la geometría del círculo, los circuitos, las estructuras moleculares y las tácticas de ajedrez en acciones. Compara cómo se conectan las demostraciones, la práctica guiada y la retroalimentación específica.

Qué conviene observar

Observa qué hace quien aprende en cada paso y cómo esa acción revela el concepto. Una respuesta incorrecta debe explicar la consecuencia del movimiento actual; al terminar, debe conservarse el razonamiento, no solo mostrar una puntuación.

Guía de instalación y uso →

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